domingo, 15 de junio de 2025

¡Feliz 25º Aniversario, Titan A.E.!


Primero de todo: aquí tenéis el fanzine que hemos sacado con amor desde el server de After Earth (Discord), con motivo del 25º Aniversario: The After Earth Report, en el que colaboro como artista. En él he podido conocer a buenos amigos, artistas y escritores.

Así que vamos con una recopilación de anécdotas, pensamientos y reflexiones que he ido reuniendo sobre Titan A.E. en este último año. Como no pretendo escribir una enciclopedia, seguramente se me pasen muchas cosas. Así que vamos allá. ¿Estás preparado para la raza humana?

"El fandom está muerto"


Un verano del año 2000, fuimos al cine a ver Titan A.E. y me dejó con la boca abierta. Nunca había visto nada igual. La animación tradicional, en la cúspide de su madurez (finales de los años 90 y principios del 2000), vivía una edad dorada entremezclándose con las nuevas innovaciones emergentes: el CGI. De ahí que por entonces, salieran tan buenas obras (hoy día clásicos) como El Planeta del Tesoro. Además, ¡era Don Bluth! Películas como "En Busca del Valle Encantado", "Fievel" o "Todos los Perros van al Cielo" fueron clásicos de mi infancia. Ver la evolución de la obra de este autor tras tantos años, y que ahora empleaba los últimos avances tecnológicos, era pura felicidad.

A pesar de todo, la peli no tuvo mucho más impacto en mi vida y ni siquiera la llegué a comprar. Y así pasaron los años y nos plantamos en 2024, en que un buen día decidimos ver Titan A.E. en nuestra sesión de cine del servidor de Discord de los viernes. Era una de esas pelis tan sorprendente, y poco conocida, que era perfecta para mostrar a tus amigos. También llevaba muchos años sin verla y es probable que tranquilamente, la última vez fuera de forma casi accidental, haciendo zapping en una CRT de 13 pulgadas de la esquina de mi dormitorio. Tal vez fuera por revivir el impacto que esta peli me había causado a inicios del nuevo milenio, con sus entrañables personajes y un aderezo de nostalgia. Pero aunque nos divertían las costuras de un CGI anticuado, un guión con agujeros y un ritmo anticlimático, Titan A.E. seguía siendo, algo.

Esta peli de culto no se contentó con ser un fracaso de taquilla; también hundió consigo Fox Animation Studios. Y no bastando eso, acabó con la carrera de Don Bluth en el cine. Por eso es tan difícil defenderla. De hablar de su valentía y su técnica (puntera para la época). De su cocktail de ciencia ficción, acción y personajes carismáticos en perfecto equilibrio. Y ya, a día de hoy, de su legado.

Preed siempre ha sido mi favorito. A principios de los 2000, poco después de ver la peli en el cine, intenté dibujar un fanart de él (con especial hincapié en "intentar") en alguna hoja cuadriculada de alguna libreta del colegio. Por desgracia, el dibujo se perdió, pero he intentado recrearlo:

Es algo difícil degradar mi propio estilo para simular un dibujo antiguo. Pero fue, cuanto menos, un experimento curioso.

El caso es que me sentí motivado a dibujar sobre Titan A.E., e hice un nuevo fanart de Preed. Subí el arte a Twitter y BlueSky, y ahí fue donde fromtheabiss me encontró y me invitó al servidor After Earth. Un servidor de Discord que en pleno 2024, continuaba con miembros en activo (algunos desde los orígenes del fandom). Amigos especialmente dedicados y apasionados, la mayoría escritores. Y con nada menos que con un fanzine en ciernes, para el 25 Aniversario de la película. Casi como un sueño...

A partir de entonces, me embarqué en una búsqueda de material. Tesoros raros, perdidos y olvidados. Libros descatalogados. Y restos de una antigua civilización internauta, desaparecida. No olvidemos que Titan A.E. es uno de los testigos de la masificación de internet en sus albores. Y cómo a día de hoy cobra importancia una nueva figura: la de los archivistas de internet. Me gustaría decir que hay algo fascinante en la arqueología digital: desempolvar viejas páginas web archivadas (o perdidas), foros desiertos, galerías abandonadas, comentarios antiguos u obras de artistas que tuvieran una época y se retiraron. Al final, sólo pienso en todas esas piezas como aquellas naves de la introducción de la peli, escapando de un planeta que explota, dispersándose por un universo sin explorar. Perdidas para ser encontradas y reunidas de nuevo.

Proyecto Titan [A.E.] 2


Mi tributo como artista no se contentó con meros fanarts, sino que fui más allá: ¿cómo habría sido una secuela? Así surgió mi proyecto, con un Gallop Yoa como protagonista (descendiente de Preed), y sus aventuras en Nueva Tierra o Planeta Bob. El resto se ha ido desarrollando de forma bastante libre, y como ya tiene su propia página, que voy ampliando a medida que avanzo, sólo diré que os invito a echarle un vistazo.


Los libros de Titan A.E.


Siempre había estado intrigado acerca de los libros, y según descubrí, hubieron dos adaptaciones de la película. Una de ellas más "seria", de Steve Perry & Dal Perry. Otra más junior de C. R. Daly. En su momento, por una cuestión de torpeza a la hora de buscarlos (gracias a ese sufijo "A.E."), no encontré estos libros en ningún repositorio de internet. Pero sí en una tienda online de libros de segunda mano, a un precio bastante barato y sin gastos de envío.

Hablaré sobre el primero de ellos.


Esta novelización es muy decente, pero aporta más a lo ya visto en la película. Con un tono algo más aduto que la peli, tiene escenas más largas, a modo de director's cut: cómo la Valkyrie llega a TAU-14 y cómo escapa. La historia en sí cobra más profundidad, describiendo pensamientos e ideas desde el punto de vista de los personajes. También se habla del pasado de algunos de ellos. Por ejemplo, cómo Cale está construyendo una nave en TAU-14, o los comienzos de Akima como piloto. Se menciona que Preed tiene su herida en la cabeza por luchar contra un traficante de esclavos. Y Stith es sorprendida entonando cantos de guerra, sin poder evitar la naturaleza bélica de su raza.

Pero el punto fuerte de esta obra y lo más interesante, es todo el arco de la Reina Drej. Ésta se convierte en un personaje más, que lucha por mantener su hegemonía. Y se habla de cuáles fueron las motivaciones de los Drej por exterminar a los humanos: necesitaban un artefacto para almacenar estrellas y gracias a sus espías, se fijaron en el proyecto Titán. También se entra en detalle de cómo funciona su sociedad, a nivel político y militar, aportando un lore muy sustancioso. Estos capítulos están narrados en primera persona y son una gran aportación al universo.

Por desgracia, el libro no puede solucionar los agujeros de guión que ya encontrábamos en la película. Tampoco puede tapar los nuevos que genera, ya que tendría que reinventar puntos importantes de la trama. ¿Por qué no capturar la tecnología del Titán en lugar de buscar destruirla? Y si Korso era un espía consumado, ¿por qué los Drejs atacan al grupo antes de que encuentren el Titán?

Pasemos al segundo libro, que además incluye fotogramas; en muy buena calidad, tengo que decir.


En este tipo de novelizaciones más dirigidas al público adolescente, era una tendencia incluir fotogramas. No me parece una mala idea. Pero por alguna razón, siempre iban en mitad del libro (¡algunos son spoilers del final!). E imagino que por un motivo de imprenta, daba más estabilidad al fajo de páginas, ya que los fotogramas tenían un gramaje mayor.

Pero en fin. Sobre este hay poco que decir, salvo que es bastante malo y mucho más corto. Sigue los acontecimientos de la película tal cual y no añade nada. Narrativamente es peor, con un ritmo muy apresurado. Tiene varios erratas, incluso en los nombres ("Kale", "Kelso"...) y fallos de traducción.

Hay bastantes diferencias entre los dos libros, y respecto a la película:
- Faltan algunas escenas, como el breve pero encendido intercambio entre Stith y Preed en la Valkiria ("vive la buena vida, preciosa"). O cuando Preed lanza una descarga eléctrica al guarda en el astillero de esclavos Tek, cuando van a rescatar a Akima. Todas estas sí se encuentran en la novela de Perry.
- En cambio, en la de Daly sí hay otras que no están en la de Perry, como la escena de Preed disparando al grillo en Sesharrim, y la escena de la bomba con Stith y Gune.
- Detalles pequeños, como que en la de Perry, desaparece el "akrennian sashimi" y son albóndigas.
- Sorprendentemente, la escena de la muerte del cocinero de TAU-14 en la novela junior de Daly es más gráfica.
- En la de Daly no existe todo el arco de la Reina Drej y los flashbacks.
- En la de Perry, Cale tiene un traductor con el que entiende a los Drej. En la de Daly, Cale los entiende de forma natural.
- La novela de Perry, así como también es más larga, hay algo más de realismo. Por ejemplo, a Cale le cuesta pilotar la nave Drej. En la de Daly es algo que se pasa por alto.
- Un poco más de libertad en el estilo, con frases un poco fuera de lugar como "dándole a Korso una colleja" o "tengo una cita para que me rasuren la oreja".
- En cuanto a la traducción, algunos términos me chirrían. Por ejemplo, "energía positiva" para referirse a la energía que emplea el Titán para terraformar el nuevo planeta. Los "metálicos cuerpos azules" de los Drej. O "extraterrestres" en un contexto en que la Tierra prácticamente ya no existe.

Ice Planet: The Lost Worlds of the Titan A.E (Edward Kirk) es un libro muy desconocido que compartieron en el servidor de Discord "After Earth", y que trata sobre el videojuego de Titan A.E. Debido al fracaso en taquilla, los altos costes y un marketing pobre, fue cancelado en un estado avanzado de desarrollo. El juego era de acción en tercera persona, pensado para Playstation y PC. Todo lo que salió a la luz es un Demo CD, del cual los hackers han podido restaurar varios niveles. Este libro describe todos los niveles a los que se pueden acceder a partir del disco, a golpe de códigos GameShark y en formato de guía. También incluye citas a entrevistas con desarrolladores, detalles sobre lo que iba a ser el diseño final y conjeturas sobre lo que podía haber sido la versión final de los niveles. La contra es que, por motivos de copyright, no tiene capturas. En el momento de escribir esto, aún no existe un gameplay completo de todos los niveles. Pero aquí tenéis un fragmento del juego, para que os hagáis una idea:


Las precuelas
Cale's Story y Akima's Story. Ambas escritas por Kevin J. Anderson y Rebecca Moesta (a Kevin ya lo conocía por escribir los libros modernos de Dune). Están centrados en Cale y Akima, años antes de los acontecimientos de Titan A.E. En el de Akima, se siguen sus aventuras mientras trata de abrirse paso como piloto, acompañada por Mohammed y Stith. En el de Cale, por otro lado, éste emprende un viaje junto a Tek e Iji, conoce a los Qu'utians y debe recuperar su anillo, perdido en una pelea... Son divertidos y fáciles de leer. Añaden trasfondo a personajes ya conocidos y también sobre el Titán.

Otros libros
- Los cómics de Dark Horse. Esto fue una miniserie de tres números a modo de precuela de la película, desde el punto de vista de Korso. Los Drej también tienen su peso y se muestran sus propios conflictos en el poder, de una forma similar a como se hacía en la primera novela (Steve y Dal Perry). Está bien guionizado y dibujado, pero a mi gusto resultó algo aburrido.
- Titan A.E. - La Ciencia Detrás de la Ciencia Ficción. Se centra en explicar la ciencia espacial relacionándola con la peli.
- Titan AE Picture Story Book (Jennifer Frantz). Vendría a ser otra adaptación de la peli para los más jóvenes, acompañada de fotogramas.
- Titan A.E.: How to Draw. Un libro de guía para dibujar a los personajes.

Y seguramente me deje alguno.

La muerte de Preed



La muerte de Preed es dolorosa. Y no lo digo sólo por él.
Quienes crecimos con esta peli, no pudimos evitar levantar una ceja cuando un Korso iracundo atrapó la cabeza del Akrenniano en una apretada llave militar, y acabó con su vida en un giro de 180 grados. La opinión popular es unánime: un final increíblemente decepcionante para uno de los personajes más queridos.

Vayamos por partes.

Lo primero que pensamos con esta escena es que algo no encaja. En una película con estética cartoon para adolescentes, sin violencia gráfica (incluso los enemigos, los Drej, están hechos de energía y simplemente se vaporizan al morir), una escena donde se rompe un cuello, de forma cruda y más o menos realista, está fuera de lugar. Ya es atípica de por sí en la cinta, pero también en la filmografía: ninguna de las películas de Don Bluth muestran nada semejante. No contento con eso, continúa una escena en la que el cadáver se desmorona por las escaleras, cual saco de patatas. Una escena un tanto patética en el que no le permitieron apenas unas "últimas palabras".

A nivel de guión, tampoco puedo tragarlo. Korso trabaja para los Drej, y traiciona al grupo (los Drej están muy acojonados con los humanos). Pero al parecer, Preed también trabaja para ellos; de forma independiente. Pero Preed podría haber esperado un poco más para tener más posibilidades de éxito junto a Korso, y entrar en acción cuando sólo quedaran ellos dos. ¿Era tan necesario contratar a dos traidores? ¿Y que uno no supiese del otro? ¿Siendo que los Drej son una raza que conforma una mente colmena? La traición doble es un recurso sorprenden, pero necesita una buena justificación.

Preed no es el único en morir, pero muere como un villano. Imagino que las vacantes de los aliens solidarios ya estaban más que cogidas (Stith, Gune). El elenco es limitado (así como el presupuesto), y la redención sólo sería potente con un humano arrepentido. Un Korso que, de hecho, ha sido capaz de ser un cabrón hasta el clímax de la película para luego conseguir cambiar de bando en medio del fragor de una batalla sin esperanza. Supongo que en toda este caos, alguien la tenía que palmar y ése era la sabandija. En la búsqueda de una víctima, en esta película con tanto ahínco dirigida a los adolescentes edgy de entonces, un cuello roto más que menos, era cool. Pero se les escapó un detalle: Preed es más cool. Y no deja de ser curioso que, pese a todos los intentos de guión en hacer que el personaje caiga mal, nos cautive tanto.


¿Y tú, de quién eres? Uno no puede evitar sentir la nostalgia de ir al cine de niño (en los años '90 y 2000, en mi caso), con nuestra pandilla de amigos. Y sentir el apego. ¿De qué personaje eres? Dependiendo de la variedad disponible del reparto, y tu personalidad, podías empatizar con uno u otro. La animación solía presentar variedad de personajes que, aún así, formaban un equipo. Lo que venía a enseñar esto es que, seas como seas, puedes aportar algo valioso y necesario. Y nos gusta Preed. Pero Preed eligió mal. La gran lección que esto te enseña es que el amor puede confundirnos. Doler. Y que en el fondo, todos somos frágiles en este universo implacable (se pone filosófico). Una nota inesperada cruel y realista, en tu plan de cine y palomitas, con lo que iba a ser un inocente y emocionante viaje estelar.

El visionado se vuelve doloroso a partir de la segunda vez. ¿Y qué podemos hacer? Sólo encontrar un poco de alivio en el universo expandido; y en nuestros corazones. Porque, aunque los mantrins sean los favoritos del fandom, los akrennians resisten.

La famosa escena en la adaptación literaria de Steve Perry & Dal Perry (primero) y en la novelización junior, de C. R. Daly (segundo):



Siempre he querido tener esta figura, pero me ha sido imposible encontrarla. Incluso en eBay:




Y así lucía Preed cuando el proyecto se llamaba "Planet Ice":


La evolución que tuvo el proyecto es bastante interesante. Casi no puedes decir que se trate de la misma peli, a juzgar por los storyboards que he podido encontrar. Pero dejo este tema fuera, ya que no lo he investigado en profundidad. Según he visto, hay grandes cambios en el guión original, también.


El caso de MrWolf86


Si los akrennians resisten, la galería de MrWolf86 fue, sin duda, uno de sus baluartes allá por 2012-2013 (el enlace lleva a una búsqueda en su galería con la palabra clave "titan", pero siéntete libre de explorar el resto de sus trabajos). Esto queda como una pequeña curiosidad de un artista muy dedicado (a Preed), y otro ejemplo de cómo una película puede ser motivo de pasión e inspiración tantos años después. Porque la pasión es, a veces, un caballo salvaje y caprichoso...

Sobre la pasión inflamada (y lo que está por llegar)


Ya sea una vía de escape para soñar despiertos, o una oportuna motivación para expresarnos (o ambas a la vez), a veces surgen estos periodos de pasión inflamada. Es cuando te vuelcas en un universo ficticio, lo haces tuyo a cada momento, y buscas aportar algo de ti en ello. Lo lanzas al mundo. Y te sientes feliz, aunque sea durante el paseo al trabajo. Obviamente, me ha sucedido con TAE. Aunque no es la primera vez. En su día fue el cosplay (con cada cosplay). Yendo un poco de la mano, también me sucedió con varios animes en mi adolescencia (Naruto, Digimon...). Pero también series de libros (Dragonlance) o videojuegos (Undertale).

Pensamientos a un ritmo frenéticos, aprovechando cada pausa, montando escenarios a veces falsos (o fake scenarios). Pueden ser hilarantes, incluyendo amigos en ellos, en condiciones que nunca podrían darse. ¿Cómo sería si todos los titaneers nos encontráramos en una gran convención e hiciésemos una mesa redonda sobre Titán A.E.? (No es imposible, pero sí bastante improbable...). Así que los sueños deciden mezclarse con la vigilia, en ese "soñar despierto", tan vilipendiado, tan inmaduro. Una feria dentro de tu cabeza que no puedes detener. Tu fanfiction es una película, y la música del iPod, su banda sonora.

Y todo eso puede inspirar vergüenza. Y lo entiendo. Podríamos tratar de ignorar este enajenamiento mental. Espantar los pájaros de la cabeza y madurar (según dicen). Pero este sentimiento inspira la misma felicidad que cuando éramos niños. De cuando la vida era más sencilla (o mejor dicho: no la complicábamos). Y a la vez, florecíamos en un torbellino de motivación, creativa y vital, impulsándonos hacia adelante. ¿No es algo digno de recuperar? Y un paso más allá que bañarnos en un mar de nostalgiacore, los audiovisuales liminales o los recuerdos de un pasado no vivido.

Sólo hay un problema, y es que rara vez son etapas que duran para siempre. Tienen fecha de caducidad, antes de que nos "mudemos" a otro universo. Que sepas que mereces ser feliz, aunque sea en otro lugar... Todo aquello que fuiste, eres y serás. Y hemos de quedarnos con los amigos hechos por el camino, las obras completadas, con las cuales sentirnos orgullosos; incluso más que entonces. La visión del final de la pasión inspira gran tristeza y desolación, porque algo en lo que creías, deja de tener relevancia para ti. Cuando llega, lo hace sin dolor. Y cuando ha pasado, nos parece pura comedia. Pero no estés triste, pues es una prueba de que viviste. Y porque lo viviste, fue real. Marcando tu paso por el mundo, allá donde muchos otros sólo dejaron huellas en el agua.

Todo el material de Titan A.E. aquí expuesto pertenece a Fox © Todos los derechos reservados.

domingo, 28 de enero de 2024

Raspberry: el ayudante perfecto


Como artista, me gusta centrarme en el arte, y nunca he sido muy inclinado al "marketing". Pero la red, aunque poderosa, exige algún tipo de plan: qué publicar, cuándo, llevar al día las cuentas... Compartir dibujos más allá de su "estreno" es una buena idea. Pero para ello se necesita dar espacio entre publicaciones, elegir los dibujos adecuados según la fecha, que haya variedad... En un calendario (de cualquier tipo), tendría que estar apuntándolo manualmente, y luego hacerlo... o no. ¿Una libreta? ¿Alarmas? Casi todo eran pasos intermedios que requerían ponerse a dedicarle más tiempo, y atención.
Una vez descubrí la Raspberry, y en la línea de su filosofía (como pequeño ordenador completamente programable y especializado), pensé que podía ayudarme a automatizar tweets de arte compartido. Y más tarde también se extendería a compartir precios de comisiones, promocionar el cómic, etc. Un horizonte de posibilidades. A principios de 2023, la API de Twitter aún era gratuita. Había multitud de aplicaciones que permitían hacer scripting con ello (desde línea de comandos, en modo no interactivo). Y conseguí programar con relativa facilidad que, desde script, me publicara un tweet de un dibujo aleatorio.
Por desgracia, a medida que Elon Musk se fue apoderando de la plataforma, dicho acceso se blindó. Por tanto, todas esas aplicaciones se quedaron obsoletas. Quedaba descartada la opción de pagar por el servicio. El proyecto se estancó, en medio de la frustración (tanto por ése, como por otras ideas que se me ocurrieron sobre la marcha). La Raspberry estuvo cogiendo polvo durante meses.
Pero entonces llegué a la conclusión de que, si no era totalmente automático, al menos había que intentar hacerlo lo más automático posible. Si no te publicaba el tweet, por lo menos te llevaría de la mano hasta la puerta.
Y así empezaron a surgir los scripts que funcionan hasta el día de hoy. Se sumaron otras grandes ideas que al comienzo no había tenido: un enchufe para automatizar el encendido y apagado. También se grabaría la fecha en que se realiza cada acción, mostrándote cuántos días han pasado desde entonces, para no descuidar ninguna de ellas. Se añadieron las opciones de llevar la cuenta de los backups de mis discos, de actualizar la cabecera de mi blog y Twitch (que es un collage de dibujos que actualizo cada cierto tiempo), etc. Justo en el momento de escribir esto, he añadido una opción de publicar nuevo dibujo, que abre todos los sitios donde he de subirlo y minimiza la actividad manual a su mínima expresión. La idea es ahorrar "papeleo" de páginas y pestañas que abrir de forma manual.
Desde un punto de vista de la programación, es un proyecto bastante básico, pero funciona. Y la versatilidad permite añadir prácticamente cualquier tarea que se necesite llevar de forma rutinaria. ¿Qué otras posibilidades surgirán en adelante? El tiempo dirá...

sábado, 31 de diciembre de 2022

¿Qué hay de viejo, nuevo? Qué ha sido de 2022 y qué espero de 2023.

Hace tiempo que no escribo por aquí y yo creo que algo tenía que haceros saber. Porque 2022 ha sido un gran año. Uno como no he tenido desde hace mucho, mucho tiempo. Rompió una maldición personal, un círculo vicioso del que no era capaz de salir, y ha significado para mí un cambio importante en mi vida.

Os hablo de trabajo. ¿Qué, si no? La piedra angular de las posibilidades. Y uno que me hace sentir verdaderamente afortunado. Todo empezó en marzo...

Finalmente, el ciclo formativo de ASIR (Administrador de Sistemas...) llegó a su fin. Comenzado nada más salir de uno de los peores batacazos de mi vida (una ruptura de la que, aún a día de hoy, no me siento recuperado del todo), y luego de tres años de puro desgaste, con pandemia incluida, dan para llorar a gusto. Y por fin: las prácticas de empresa. Para mí fue el principal aliciente. Conseguir un primer empleo tiene telita, si estamos hablando de un campo profesional concreto, en el que eres un puro piltrafa sin experiencia que acaba de llegar. Si buscas ofertas al uso, piden experiencia (y bien sobrados van a la hora de pedirla). Si buscas de otra cosa, echas por tierra todo el esfuerzo que dedicaste a la formación. La edad tampoco ayuda, a cada año que pasa necesitas una mejor coartada en ese método tan justo y tan fiable que es la entrevista. Pero en fin, la forma de entrar, siempre que no tengas enchufe mágico, es haciendo prácticas.

Y meter el pie es lo más duro e importante. El concepto de: estoy dentro; me dedico a esto; hago carrera. Más tarde, según pienso, ya es otra historia: la madeja de la experiencia se va haciendo gorda con los años y si no entras aquí, entras allí. Y cero dramas. Ya lejos quedó la época modecare (mozo-dependiente-cajero-reponedor) y más empleos de mosquita muerta. No porque sean en absoluto trabajos indignos, sino por su naturaleza de mosquitas primerizas veinteañeras.

Cuando me quedé en la empresa, el primer sorprendido fui yo. SysAdmin Junior. O eso pone en mi tarjeta.

Para alguien que acaba de llegar, no ya a la empresa sino al campo profesional, yo tenía un infierno montado en mi cabeza. Que las preguntas sobre el pasado lo harían muy difícil y serían frecuentes, pero, de nuevo, ¡sorpresa! Nadie indagó demasiado. Sólo alguna preguntilla perdida.
Imaginé que cualquier error se pagaba caro; igual sí, si tienes muy mala suerte. Pero hay muchas oportunidades de hacerse valer, con un amplio margen de error. Yo en parte estoy tranquilo porque trabajo junto a buenas personas que, si hablan sobre la "torpeza" de otro, no es más que como una anécdota.

Y sin embargo, el impostor. Siempre el síndrome del impostor. No alcanzar el ideal que imaginaste. El sentimiento de incomodidad aunque el entorno y sus agentes te digan lo contrario.

Las nieblas de "guerrero exiliado" e incapacitado a lo Berserk, dan paso a la carrera laboral, sus madrugones, papeleos y rendimientos. Sus alegrías y decepciones. ¿Y en qué ha cambiado mi vida en semejante metamorfosis? Pues en todo y nada a la vez.
Es todo un nuevo episodio, es un progreso y crecimiento abismal en lo personal y profesional. Más teniendo en cuenta de dónde vengo. Pero en esencia sigo haciendo las mismas cosas, creyendo las mismas cosas, pensando las mismas cosas. Arrastrando los mismos problemas, también. Hay mucho menos tiempo, sí. Lo pude notar en mi bajón de horas jugando... ¡y dibujando! Pero a diferencia de cómo me mentalizaba el horario antes de trabajar, la merma del tiempo no es lo peor, sino la pérdida de las ganas.
A la vuelta, el cuerpo te pide ocio. Y allá que van esas cuatro horas de vida restantes en el día. Pero si quieres terminar esa nueva página del cómic pendiente, debes sentarte a dibujarla; algo no tan gratificante. La vida de la gran mayoría de personas que conozco acaba oscilando entre trabajo y ocio; poca, muy poca gente preocupada de crear nada más allá de eso. Yo no los voy a culpar: cuesta. Un. huevo.

Pero pasemos a hablar del arte, y es que esta rama ha sido claramente afectada. Sin carta blanca en el horario, donde normalmente disponía de mañanas enteras (y tardes en parte), se vuelve difícil terminar cualquier cosa. Siempre he sido un perfeccionista de aúpa, pero la verdad es que me gestiono mal no, lo siguiente. Dibujo a cuentagotas, con elementos que me distraen, o técnicas que no funcionan o no rinden lo que cuestan en la obra final. Y definitivamente, éste es uno de los puntos que quiero mejorar de cara al año siguiente. Nada de mejorar anatomía, o perspectiva, o algo en concreto. Simplemente el rendimiento; ya llegará lo demás.

Mi resumen artístico de 2022. Nótese el bajón durante el verano, meses que fueron particularmente duros; sobre todo en la ausencia de fondo.

Así que, sin más enrollarme, dejo mis objetivos claros del año:
  • Mejorar el rendimiento en mi arte. Si me siento a dibujar es a dibujar.
  • Trabajar las relaciones sociales. Esto es más difícil de lo que parece, ya de por sí me he acomodado a una vida solitaria.
  • Perder peso. Un clásico. Pero no lo digo por decir: desde la pandemia perdí una gran figura y no me gusta. Creo que la alimentación es lo que me falla.
  • Conseguir de una vez por todas, dejar la cachimba como hábito. Es un pozo de gastos (en dinero y salud) y últimamente me sienta más mal que bien.
¿Cuáles son vuestros objetivos de este año?

¡Nos vemos en 2023!

domingo, 7 de noviembre de 2021

Mi Inktober ‘21

Aquí dejo la recopilación de mi Inktober 2021. Es la segunda vez que hago este reto, ya clásico hoy día. Para quien no lo sepa, consiste en realizar un dibujo diario durante todo el mes de octubre, siguiendo una lista (que puede ser oficial o no). De esta forma se da rienda suelta a la creatividad y se mejora la técnica. Y tengo que decir que funciona, porque me siento mucho más suelto con el lápiz.

Aunque en principio se traten de dibujos en blanco y negro, entintados como su nombre indica, no deja de ser un desafío. Para aquellos que no nos dedicamos a esto de forma profesional, o no le invertimos el tiempo correspondiente a una jornada, puede hacerse cuesta arriba seguir el ritmo. Obvio que el nivel lo tienes que marcar tú. Puedes hacerlo minimalista. Pero en mi caso no me he rebajado mucho más de lo que haría en otras ilustraciones. Y hay quienes lo hacen… ¡a color! Así que creo que el reto va dirigido más que nada a dibujantes de nivel medio-alto. O de nivel bajo pero valientes. Con eso y con todo, y ya como me pasó en el de 2019, algunos días no los pude cumplir a tiempo, y los dejé para más adelante.

Pues bien, además de lo dicho, ¿qué es otra cosa interesante del Inktober? Que acaba volviéndose una especie de diario visual. Aunque te den una idea de antemano, la forma de representarla es bastante personal. Y por ello no existirán dos dibujantes en el mundo, que dibujen lo mismo… incluso aunque hayan coincidido en el universo. Y eso pasó mucho en el día 1, con Dark Crystal. Claro está, que hacer fanarts es ir a lo “fácil”, e Inktober se llena de ellos. Pero muchas veces no hay tiempo de desarrollar un tema. Es más importante cumplir con el reto, que con el dibujo.

Y por último: te saca de tu zona de comfort. Muchos artistas se encasillan, e Inktober te hace pensar en otras ideas. Varios de los dibujos que hago en Inktober, no los haría si fuera “a mi bola”. Y de este año sin duda han salido algunos que quiero colorear más adelante. Y aunque cada cual puede tomarse el reto como quiera, es por eso por lo que no soy muy fan de los “custom prompts”, listas personalizadas o temáticas, que siguen algunos artistas para dibujar sin salirse de lo que les gusta.

¿Volveré a hacer el Inktober? Es un reto divertido y saludable, artísticamente hablando. Pero actualmente creo que el ritmo original es demasiado exigente. En mi caso, hacer el dibujo del día se solía llevar buena parte de la mañana. Tal vez repita aunque no a ese ritmo. Algunos se saltan días o hacen la mitad. Yo creo  que la mejor solución es juntar varios temas en una misma ilustración. Lo dejo apuntado para el próximo Inktober.

Día 1: Crystal

Durante el anterior Inktober '19, me dio bastante por Dark Crystal. La serie Age of Resistance estaba de estreno en Netflix (una pena su posterior cancelación). Y dibujaba mucho con la banda sonora (de la película original) de fondo. Así que este día, lo tuve bastante claro. Me encantaría dibujar algo más extenso sobre esta película de culto, que también fue una de mis pelis de la infancia.


Día 2: Suit

Freddy, el caracol cabrón, apareció en una de las tiras de Damn Gnolls, representando el arquetipo de ejecutivo que escupe sobre el trabajo de otros sin ningún miramiento.


Día 3: Vessel

Fanart de Deltarune. En la introducción de Chapter 1 se te pide crear una "vasija".


Día 4: Knot

Imagínate lo que puede suponer para una araña, tener que sacarse un título estudiando nudos.


Día 5: Raven

Fanart de Dark Souls 2. Ornifex, un NPC con cabeza aviar que intercambia almas de jefes a cambio de armas épicas. También conocido en mis círculos como "la cuerva".


Día 6: Spirit

Fanart de Fatal Frame / Project Zero. Este día no tuve demasiadas ideas, ya que el tema era muy abstracto.


Día 7: Fan

Dibujé un personaje de una usuaria en Twitter, muy fan de mis dibujos, montada sobre mi mascota-avatar Silo. Le encantó.


Día 8: Watch

Fanart de Silent Hill 4: The Room. Una inquietante escena del juego, muy en la línea del spooky month.


Día 9: Pressure

Un dibujo bastante personal, ya que conservo cierto trauma de cuando el colegio. La presión que suponía ser llamado a la pizarra, frente a una clase atestada de repetidores y con un profesor duro e inflexible como el acero, es algo difícil de olvidar.


Día 10: Pick

Fanart de The Matrix. La escena de las pastillas. Un día flojo y minimalista en el que no se me ocurrió nada más.


Día 11: Sour

Fanart de Simon The Sorcerer. La escena en la que una solitaria criatura ("swampling" del pantano) te obliga a comerse su asqueroso estofado. Una bonita aventura gráfica y juego de la infancia.


Día 12: Stuck

Los caballeros de la leyenda artúrica debían pasarlo realmente mal intentando sacar la espada.


Día 13: Roof

Fanart de Deltarune (Chapter 2). Se me antojó tierno dibujar a Noelle y Susie sobre el tejado bajo un cielo estrellado.


Día 14: Tick

Vaya tema. ¿Qué se puede dibujar una garrapata? Intenté hacer algo divertido y se me ocurrió este juego de palabras.


Día 15: Helmet

De nuevo, la leyenda de Arturo. Esta ilustración era algo que tenía pensado de antemano, representando el anhelo de Arturo de convertirse en caballero (representado por el casco), con la presión de su tutor y Merlín, que tienen otros planes para él. Estoy bastante contento con esta composición y la idea que representa. El casco en sí es otro guiño a uno de mis juegos favoritos, ya que forma parte de un set de armadura de Demon's Souls.


Día 16: Compass

Fanart de Dragon Ball. Bulma y Goku no podían hacer gran cosa sin ese radar.


Día 17: Collide

Fanart de Deltarune (Chapter 2). Escena del primer combate contra Berdly... en coches de choque. De niño me encantaban.


Día 18: Moon

Fanart de The Lost Vikings 2. La luna es buena excusa para dibujar hombres lobo, como Fang, uno de los personajes controlables del juego.


Día 19: Loop

"No volveré a caer" es una de las grandes mentiras. Y seguro que vuelvo a caer.


Día 20: Sprout

Zombie, muy en la línea de los de The Walking Dead. Incluso de la muerte puede florecer vida.


Día 21: Fuzzy

Me faltaban ideas, pero al poner "fuzzy" en el buscador me salían ciempiés peludos. No le di más vueltas.


Día 22: Open

Fanart de Dark Souls (1, 2 y 3). El temible e implacable mímico, un enemigo que se hace pasar por cofres del tesoro para devorar a aventureros incautos.


Día 23: Leak

Fanart de Half Life. Aquí el tema de la "fuga" está un poco con pinzas, pero me sirvió para dibujar a Gordon Freeman.


Día 24: Extinct

Locosaurio fue una simpática mascota-avatar que usaba por allá 2011-2014. Ideal para este día porque está doblemente extinto, como dinosaurio y como personaje.


Día 25: Splat

Fanart de Berserk. Guts está completamente loco, no pocas veces acababa empapado de sangre tras las épicas peleas. Adoro este manga. Me gustaría dibujar algún fanart mejor en el futuro.


Día 26: Connect

Ilustración muy personal y metafórica, sobre el doble filo de los casos de enchufe laboral, y las oportunidades perdidas. De ahí la "desconexión". Creía que este dibujo pasaría bastante desapercibido, pero para mi sorpresa llamó bastante la atención cuando lo subí. Me encantaría volver a probar con este estilo "psicológico" en más ocasiones.


Día 27: Spark

Fanart de Big Trouble in Little China. Película de culto y de la infancia que contaba con "Las Tres Tormentas", que luego inspiraron a Raiden de la saga Mortal Kombat.


Día 28: Crispy

Fanart de Deltarune (Chapter 2). Ya que "crispy" me sugería a voces Burger King, qué mejor (y más irónico) que Berdly comiendo nuggets de pollo.


Día 29: Patch

El tema me remitía a Patch Adams, gracias a aquella conmovedora película con Robin Williams. Aunque no soy un gran conocedor del personaje original, creo que el humor tiene un gran peso curativo. Más en estos días, en que estamos más concienciados que nunca en temas de salud mental.


Día 30: Slither

Empecé un poco desorientado, pero fijándome en los enfoques que le daban otros artistas, me di cuenta de que solía remitir a serpientes por eso de "deslizarse". Así que hice esto, vagamente inspirado en los soldados serpiente de Dark Souls, con un tono mucho menos oscuro y más amigable. No creo que cuente como fanart.

Día 31: Risk

Fanart de Squid Game. Sin creérmelo, acabé dibujando fanart del maldito Juego del Calamar (detesto dibujar cosas tan virales...). El capítulo del puente de cristal es uno de los más memorables. Éste fue el dibujo más complejo que hice este Inktober.



viernes, 20 de agosto de 2021

Los gameplays intimistas y su magia

Qué vida más triste

Existe una magia especial cuando dos amigos se sientan a jugar un videojuego desde el mismo sofá.

No es el "efecto Bollycao" nostalfag que produce en ciertas personas ver que dos amigos se reúnen físicamente (y no online), para jugar algo en común, emponderado hasta el infinito por la equivocada idea de que todo tiempo pasado fue mejor. Tampoco tiene que ver con ningún tipo de insinuación erótica-festiva que implique la gran victoria de sentarte cerca de tu crush. Ni tan siquiera es la conexión que se produce con una amistad cuando compartes con ese alguien una pasión en común. Que me parece fabuloso pero no va por ahí. Y si piensas que tal vez tiene que ver con el juego en sí... pues no. Tampoco.

Entonces, ¿qué es? Pues, es una situación con un contexto que se produce bajo ciertos factores, en el cual dos jugadores, mientras juegan, hablan, se relacionan sin tapujos, mostrándose tal y como es. La amistad brilla. E invita a acercarse a cómo piensan, y cómo viven, en ese momento.

Ein, ¿hablabas de videojuegos?

Efectivamente, y allá voy a explicarlo. El videojuego no es más que el punto de partida. La excusa. De hecho, el videojuego da un poco igual; aunque como ahora paso a detallar, dependiendo del género, puede prestarse más o menos a crear este ambiente. Y los factores que crean este tipo de gameplays tan peculiares son:

  • Se intercala el propio avance en el juego con opiniones, anécdotas o temas de cualquier índole y con libertad personal. Esto creo que es lo más importante. Y lo que hace que el audio prevalezca sobre el vídeo.
  • Total espontaneidad.
  • Un entorno tranquilo, relajado. En casa como norma general.
  • Sin límite de tiempo estricto, sin prisas.
  • Si es por la noche, mejor.
  • La calidad técnica no importa tanto.
  • La calidad de la partida en sí no es tan importante, aunque sí debería tener un mínimo de interés.
  • Un gran peso del humor.
  • Más efectivo con juegos de un jugador, en modo historia y con cierta inmersión, que no se conozca de antemano o domine, si se jugó previamente. Al más puro estilo "pasa el mando". También valen juegos con multijugador cooperativo.
  • Preferiblemente con dos jugadores. Cuatro como mucho si se mantiene la "esencia" del chill.
  • Importancia del sonido ambiente, equiparado al ASMR, incluyendo clicks o pulsaciones del mando, comida y bebidas...
  • Como dije al principio: presencial. También podría ser online, aunque bajo mi opinión, la conexión es menor, y la chispa también.
Para que entendáis la analogía, la pieza sería parecida a una "entrevista", totalmente libre, abierta, sin pautas, que a lo que conocemos comúnmente como gameplay. O un retrato, en soporte audiovisual.

Pero, ¿no existen para ello otros formatos como los podcasts?

Cierto es. Con la diferencia de que un podcast es más cerrado: mayor estructura, planificación, enfoque en un tema y normalmente se busca informar. En un podcast hay temas que difícilmente pueden surgir. Aunque seguramente haya excepciones más experimentales que se acerquen, como "Nadie Sabe Nada" que es pura improvisación.

¿Por qué videojuegos y no otra cosa?

Podría. La gente se relaciona en todas partes como algo cotidiano. Pero como dije arriba, los videojuegos son la excusa perfecta. Hoy día uno de los entretenimientos más universales, y accesibles, que existen. Y el contexto que crea es ideal. Piensa en alguien que conozcas que no juegue absolutamente a nada. A mí me cuesta, aunque tuve un profesor en la Universidad que se declaraba abiertamente en contra. Lo mejor es que me daba una optativa sobre... ¡VIDEOJUEGOS! (desde luego la carrera fue un caldo de cultivo perfecto para todo tipo de situaciones bizarras).

Antes había mencionado un ejemplo de Gamplis, amigos del veterano youtuber Fistroman. En un excéntrico directo de Skyrim en un canal secundario, decía FM: "Esto es lo bueno de este canal, que como nos la suda, salen cosas muy interesantes". Se refería a que el gameplay que estaban emitiendo no se parecía en nada a un gameplay. Empezó como tal pero fue desvariando completamente.

El panorama del gameplay está saturado. Todo el mundo juega, y si lo pueden grabar y/o emitir, obteniendo algo a cambio, mejor. Esto da para un tema aparte. De los aspirantes a Youtube de los 2010's hemos pasado a los streamers, en directo, cuya inmensa mayoría busca, por encima de todo, crecimiento y prosperidad en sus plataformas (tenga el subtexto que tenga, esto siempre es la piedra angular). En mi caso, cuando digo "me encantan los gameplays", me refiero a los del tipo que dan título a esta entrada. Más allá de haberse ideado como producto, que sean, sobre todo, intimistas. Con esencia, espíritu.

A mí me gusta coleccionar algunos. Oírlos, desde mi móvil, me ayuda y acompaña en la vida diaria. Tiene un efecto balsámico, relajante, casi terapéutico diría. Cual aislada cápsula del tiempo en mitad de este torbellino cambiante que vivimos; más aún desde la pandemia... el terrible desastre que nos separó a todos. El mero hecho de oírlo se vuelve casi un acto egoísta. O idólatra. Durante unos años me tocó hacer frecuentes viajes en carretera. ¿Adivináis qué es lo que solía llevar puesto durante el trayecto? No hay otro formato que se le parezca, y cuando alguien lo graba, lo hace por accidente o casualidad. Porque los formatos se canibalizan entre ellos, se vuelven la misma cosa, y el gameplay no es una excepción.

Aunque todo esto está muy bien, pareciera que me esté limitando a ello como un producto audiovisual a disfrutar en tercera persona. Pues nada más lejos de la realidad. Es mucho mejor vivirlo. Quedar para jugar es el plan más zen que existe. Claro es, no siempre se puede, o apetece. Los videojuegos de hoy día tienen escasa inmersión, y el estilo de juego ha ido cambiando, planteándose más como una "maratón" que completar. Las famosas "quedadas de videojuegos" (al igual que las pijamadas) se han quedado desfasadas, obsoletas. La última persona de mi círculo que empleó esa expresión, se sacó unas oposiciones y desapareció del mapa. Quedar para esto requiere gran cantidad de energía. Los amigos viven lejos. Los amigos son selectivos; pero amigos al fin y al cabo. Y el retro o jugar títulos más antiguos no siempre es atractivo para muchos de ellos. Si quedas para jugar uno largo, el ritmo decae entre una quedada y otra. Salen otros planes alternativos que llegan a preferirse más, e incluso se dropean (abandonan) algunas partidas. Pero si no, igual también llegan a cansar las sesiones demasiado largas. Carajo, el mero hecho de hacerse adulto hace que estos planes se los lleve la corriente. ¡Son tantos inconvenientes!

Así que al final lo acabas oyendo. Que es mejor que nada.

Si tuviera que poner un ejemplo ideal de plan para gameplay intimista, en este instante de escritura se me ocurre Silent Hill, preferiblemente de la trilogía clásica. Soy un gran fan de los juegos de terror. Y ya de paso: ojalá esa franquicia levantara la cabeza. Pero bien de verdad. No como máquinas de pachinko. Ni como trending topic cada vez que en algún punto de España se forma niebla.